Ekonomi adalah ilmu yang mempelajari
perilaku individu dan masyarakat membuat pilihan (dengan atau tanpa uang)
menggunakan sumber-sumber yang terbatas, dengan cara atau alternatif terbaik
untuk menghasilkan barang dan jasa sebagai pemuas kebutuhan manusia yang
(relatif) tidak terbatas. Barang dan jasa yang dihasilkan kemudian
didistribusikan untuk kebutuhan konsumsi sekarang dan di masa yang akan datang
kepada berbagai individu dan kelompok masyarakat. Berikut merupakan pengertian
Ekonomi menurut para ahli.
1.
Paul A. Samuelson, seorang ekonom
dari Amerika yang mendapat penghargaan nobel dalam bidang ekonomi di tahun
1970. Ia juga telah memenangkan John Bates Clark Award pada tahun 1947 karena
beliau menunjukkan karya yang brilian pada usianya yang kurang dari 40 tahun.
Didalam bukunya yang berjudul Foundations of Economic Analysis, beliau
berpendapat pengertian ekonomi merupakan cara-cara yang dilakukan manusia dan
memanfaatkan sumber-sumber yang terbatas untuk memperoleh berbagai komoditi dan
memdistribusikan untuk dikonsumsi oleh masyarakat.
2.
John Stuart Mill, seorang ekonom,
filsuf dan penjabat senior di sebuah perusahaanEast-India berkebangsaaan
Inggris. John Stuart Mill mengartikan pengertian ekonomi adalah praktek ilmiah
tentang pengeluaran dan penagihan keuangan.
3.
Hermawan Kartajaya, seorang Ahli
Pemasaran yang dikenal masyarakat dunia. Ia mengemukakan pengertian ekonomi
yaitu platform dimana sektor industri melekat diatasnya.
Ruang Lingkup Ilmu Ekonomi
Ilmu ekonomi memiliki ruang lingkup
mikro dan makro sehingga mudah untuk dipelajari. Keduanya memberikan batasan
dan asumsi yang jelas. Berikut merupakan penjelasan mengenai Ekonomi Mikro dan
Ekonomi Makro.
1.
Ekonomi Mikro
Ekonomi Mikro merupakan cabang
ilmu ekonomi yang khusus mempelajari bagian-bagian kecil (aspek individual)
dari keseluruhan kegiatan perekonomian. Analisis dalam teori ekonomi mikro
antara lain meliputi perilaku pembeli (konsumen) dan produsen secara individua
dalam pasar. Sikap dan perilaku konsumen tercermin dalam menggunakan pendapatan
yang diperolehnya, sedangkan sikap dan perilaku produsen tercermin dalam
menawarkan barangnya. Jadi inti dalam ekonomi mikro adalah masalah penentuan harga,
sehingga ekonomi mikro sering dinamakan dengan teori harga (price theory).
2.
Ekonomi Makro
Ekonomi Makro merupakan cabang
ilmu ekonomi yang khusus mempelajari mekanisme bekerjanya perekonomian sebagai
suatu keseluruhan (agregate) berkaitan dengan penggunaan faktor produksi yang
tersedia secara efisien agar kemakmuran masyarakat dapat dimaksimumkan. Apabila
yang dibicarakan masalah produsen, maka yang dianalisis produsen secara
keseluruhan, demikian halnya jika konsumen maka yang diananlisis adalah seluruh
konsumen dalam mengalokasikan pendapatannya untuk membeli barang/jasa yang
dihasilkan oleh perekonomian. Demikian juga dengan variabel permintaan,
penawaran, perusahaan, harga dan sebaginya. Intinya ekonomi makro menganalisis
penentuan tingkat kegiatan ekonomi yang diukur dari pendapatan, sehingga
ekonomi makro sering dinamakan sebagai teori pendapatan (income theory).
Pengertian Komunitas Virtual
Istilah virtual bisa kita artikan
sebagai “sesuatu yang bersifat maya”, tetapi memungkinkan untuk menampilkan
kualitas seperti nyata.Virtual disini dapat berupa berbagai macam teknologi,
seperti yang sangat banyak diminati adalah internet (interconnected network),
yaitu suatu jaringan yang terdiri dari ribuan jaringan independent yang
dihubungkan satu dengan lainnya. Melalui internet semua orang dari negara
manapun akan saling terhubung. Disinilah komunitas virtual biasa terbentuk.
Community atau komunitas, seperti hal nya yang kita jumpai di dunia nyata,
adalah sekumpulan individu yang memiliki minat yang sama. Sebuah komunitas
biasanya terbentuk karena memiliki kebutuhan yang sama (atau tidak) pada sebuah
minat tertentu. Sebuah komunitas atau kelompok biasanya diawali dengan
berkumpul bersama. Dimulai dengan beberapa orang (minimal 2 orang) yang saling
kenal, memiliki minat yang sama, dan kemudian berkembang dan bertambah banyak
anggotanya. Komunitas virtual adalah sekelompok orang di dunia maya yang
memiliki minat yang sama. Anggota dari komunitas ini secara bebas saling
bertukar pikiran, pandangan, dan informasi melalui berbagai medium seperti
email,chatting, mailing list, atau bulletin boards. Secara terus-menerus
sekelompok orang ini mendiskusikan berbagai hal dan topik tertentu mulai dari
yang bersifat non formal (misalnya masalah hobby, kegemaran, makanan, dan lain
sebagainya) hingga yang bersifat formal (misalnya masalah politik, sosial,
agama, dan lain sebagainya). Komunitas ini terbentuk dalam suatu website.
Komunitas virtual merupakan sebuah forum dimana para anggotanya saling bebas
berhubungan dengan mengeluarkan pendapat. Dalam komunitas tersebut setiap orang
yang ingin masuk harus mendaftar dahulu. Saat ini di dunia internet sudah
banyak terdapat komunitas virtual dan memiliki banyak anggota didalamnya.
Perbedaan Antara Komunitas Virtual
dan Dunia Nyata
Bila pada dunia nyata paling tidak
orang-orang yang mengawali adanya komunitas itu harus bertemu, sedangkan di
komunitas virtual orang-orang tersebut tidak perlu bertatap muka secara
langsung atau bahkan tidak perlu saling kenal terlebih dahulu, yang dibutuhkan
hanya kesamaan minat dan alamat e-mail. Terkadang keadaannya bisa terbalik,
kalau komunitas dunia nyata mengawali berdirinya dengan pertemuan antar pendiri
terlebih dahulu. Namun pada komunitas virtual lebih sering pertemuannya terjadi
saat komunitas tersebut sudah berdiri dan memiliki anggota sehingga suasana
menjadi lebih akrab satu sama lain. Komunitas berawal dari saat komunitas dunia
nyata yang mencoba berkomunikasi melalui media e-mail. Salah satu tools dari
internet adalah mailing list, yaitu proses berkirim surat melalui 1 account
e-mail. Jika kita mempunyai kebutuhan untuk berkirim e-mail ke banyak orang,
fasilitas mailing list pada sebuah server dapat memfasilitasi dengan mudah
yaitu memasukkan nama sebuah e-mail yang ingin dikirim surat kedalam list atau
daftar mailing list. Seperti halnya sebuah kepercayaan komunitas biasanya
dijadikan tempat referensi terpercaya atau mendapatkan informasi terpercaya.
Kesamaan minat, kesamaan kebutuhan informasi, keakraban dari e-mail discussion
dan lain sebagainya lah yang mendasari kepercayaan seseorang terhadap informasi
yang ada atau didapat dari komunitas virtualnya. Hal lain yang mendasari
kepercayaan ini adalah secara psikologis kepercayaan orang terhadap informasi
di internet sangat besar.
Contoh Kasus Penggunaan Bersama
Ekonomi Komunitas Virtual Dan Dunia Nyata
Berikut merupakan contoh-contoh
kasus mengenai penggunaan bersama ekonomi komunitas virtual dan dunia nyata.
1.
Gyndoot Project
Gyandoot Project diluncurkan
pada tanggal 1 Januari 2000, Gyndoot Project adalah sebuah perpustakaan digital
di sebuah propinsi di India. Situs web ini memberikan informasi kepada
masyarakat tentang informasi jual beli dan kondisi pasar pertanian, sehingga
petani dapat menentukan harga dari produk mereka tanpa harus bergantung pada
pedagang. Gyandoot adalah proyek yang dimiliki komunitas dan dibiayai sendiri,
dan telah mencakup 20 desa melalu intranet melalui kios-kios informasi dan
warung internet di desa-desa. Harga untuk membangun proyek Gyandoot memakan
biaya US$57.000. Karena suksesnya proyek ini, pemerintah Kelompok 202
1203000986 Rimphy Darmanegara 1203001125 Tunggul Fardiaz setempat akan
berencana membuat sistem yang serupa namun untuk keperluan lain yang membantu
para pedagang yang memiliki minat yang
sama.
2.
Situs Pemerintahan Kota Beijing
Situs pemerintahan kota Beijing
menyediakan fasilitas kepada masyarakat seperti pelayanan pemerintah, informasi
tentang hukum dan peraturan, sumber berita, link ke situs-situs departemen
pemerintah yang lain dan juga layanan e-mail. Layanan e-mail mengajak
masyarakat untuk memberikan saran atau keluhan tentang pelayanan pemerintah.
Situs itu juga menyediakan forum tanya jawab yang berguna untuk tempat saling
tukar menukar informasi misalnya untuk pertanyaan bagaimana cara pindah rumah
dan menjadi penduduk kota Beijing, dan forum itu akan merespon dengan
memberikan prosedur dan peraturan-peraturan yang terkait.
Bentuk Produksi Baru Dengan Dunia
Nyata
Dalam hitungan satu dekade terakhir
dunia pemasaran telah mengalami perubahan yang sangat drastis, baik dari sisi
konsumen maupun media pemasarannya. Alhasil, para pemasar tak cukup lagi
memanfaatkan komunikasi konvensional yang bersifat vertikal, tetapi harus mampu
berkreasi dan berinovasi dalam menciptakan strategi pemasaran yang inovatif dan
interaktif.
Kondisi ini semakin tidak bisa
ditolak lagi ketika pasar sudah “melek” akan teknologi digital. Akhirnya, mau
tidak mau implementasi teknologi ke dalam strategi pemasaran pun menjadi
keharusan bagi para pemasar dalam mencari solusi yang menarik pasar. Nah, salah
satu pemanfaatan teknologi dalam strategi pemasaran yang belakangan banyak
diimplentasikan oleh pemasar adalah pemanfaatan teknologi augmented reality
dalam bentuk iklan kreatif (creative advertisement).
Brother merupakan salah satu contoh
perusahaan printer pertama yang menggunakan aplikasi mobile augmented reality,
khusus pengguna iPhone 3G dan iPad 2. Tujuan memanfaatkan aplikasi ini, Brother
ingin mengajak para konsumennya untuk dapat melihat produk printer besutannya
secara lebih nyata dalam bentuk 3 dimensi (3D), tanpa harus kesulitan untuk
melihat bentuk asli dari printer tersebut.
Secara garis besar, augmented
reality adalah salah satu bentuk media pemasaran baru yang mengombinasikan
proses interaksi suatu obyek dunia nyata dengan dunia digital yang dibuat oleh
komputer secara virtual. “Brother melihat augmented reality akan menjadi
teknologi yang akan sering digunakan di masa mendatang, khususnya dalam media
periklanan,” sebut Virginia Jonathan, Manager Marketing Communication PT
Brother International Sales Indonesia.
Teknologi augmented reality memang
terbilang relatif baru dalam dunia periklanan. Namun, manfaatnya dipandang
cukup efektif dalam menciptakan komunikasi getok tular. Berdasarkan hal
tersebutlah Brother mulai memanfaatkan teknologi ini dalam mengampanyekan
produknya guna menciptakan brand recognition sebagai produsen printer
terkemuka.
Untuk pertama kali, aplikasi mobile
augmented reality digunakan Brother pada awal tahun 2012, bertepatan dengan
peluncuran 3 produk seri printer dan multi-function centre (MFC). Komunikasi
yang ditonjolkan tentu saja ada keterkaitan dengan rangkaian peluncuran seri
terbaru tersebut, sehingga konsumen bisa melihat langsung bentuk printer ini
dalam bentuk 3D dan fitur-fitur yang terdapat dalam seri printer terbaru ini.
Brother bekerjasama dengan Metaio,
sebagai salah satu perusahaan pengembang aplikasi software augmented reality
dan Dante Techologies yang menawarkan solusi untuk konsep pengembangan media
augmented reality. Merek printer ini membuat kampanye pemasaran dengan konsep
yang mengusung maskot korporat yang bernama “Bro”. Tokoh kartun ini diposisikan
untuk menjelaskan fitur-fitur terbaru ataupun keunggulan produk dalam bentuk
animasi 3D yang menarik.
Seperti dikatakan Virginia, target
kampanye pemanfaatan augmented reality diperuntukkan bagi seluruh audiensi dari
berbagai macam vertikal industri. Lewat aplikasi ini, Brother menginginkan
adanya interaksi langsung kepada konsumen, baik secara merek ataupun gambar
yang ditampilkan. “Sejatinya, konsep augmented reality ini secara emosional
dapat menciptakan ketertarikan atas suatu produk yang dikampanyekan karena
media tersebut bisa membawa konsumen untuk mengetahui detail dari suatu produk
lebih dalam, tanpa harus membaca spesifikasi produk tersebut di brosur atau
media lainnya,” tuturnya.
Ditambahkan Virginia, augmented
reality juga bisa dimanfaatkan sebagai langkah inovatif dalam diferensiasi
produk Brother dengan produk yang dihasilkan kompetitor. Sementara dari sisi
brand awareness, penggunaan media augmented reality ini diharapkan masyarakat
dapat lebih mengenal Brother sebagai salah satu produsen printer yang selalu
ingin berinovasi dengan menciptakan produk-produk di dunia informasi dan
telekomunikasi.
Oleh karena itu, secara bertahap
Brother akan terus bereksplorasi dan berinovasi untuk mengembangkan aplikasi
ini yang nantinya tidak hanya bisa diakses oleh pengguna iPad dan iPhone tetapi
juga untuk pengguna Android. Selain itu, Brother berupaya memaksimalkan
pengaplikasian dariaugmented reality ini, sehingga tampilan-tampilan atau
bentuk dari iklan atau kampanye produk yang ditawarkan tidak monoton.
“Aplikasi augmented reality akan
terus digunakan di produk-produk lainnya, karena Brother ingin membawa konsumen
mendapatkan pengalaman berbelanja yang menarik dan menyenangkan, serta
bertujuan menaikan brand recognition dari Brother sebagai salah satu pemimpin
di bisnis printer yang selalu berusaha berinovasi dengan memasukan teknologi
terbaru dalam setiap produk yang dihasilkan,” tambahnya.
Berbicara efektivitas berkampanye
lewat aplikasi augmented reality
Virginia mengakui masih banyak kekurangan. Pasalnya pengaplikasiannya
masih terbatas untuk pengguna iPad2 dan iPhone 3G, serta Android, tetapi belum
dapat diakses oleh kalangan luas, dalam artian untuk pengguna smartphonedan
mobile device lainnya. Tak hanya itu, bagi para audiensi yang ingin melihat bentuk
kampanye yang ditawarkan harus mengunduh aplikasi terlebih dahulu di iTunes
Stores.
Sementara mencermati dari sisi
efesiensi. Di Indonesia sendiri, penggunaan media online atau media digital
sebagai sarana untuk mengiklankan suatu merek dari suatu produk masih belum
terlalu membumi yang mengakibatkan dari segi biaya dianggap masih lebih mahal
ketimbang menggunakan media konvensional.
Tetapi, di negara-negara seperti
Amerika ataupun Eropa, penggunaan media digital, termasuk aplikasiaugmented
reality banyak digunakan perusahaan-perusahaan besar sebagai alat pemasaran
yang lebih efisien dari segi biaya, dibandingkan beriklan di media cetak,
seperti majalah dan koran ataupun media outdoor, seperti billboard dan banner.
Kendati demikian, Virginia tak
memungkiri bahwa media augmented reality akan menjadi tren yang akan booming di
masa depan, seiring berkembangnya teknologi dan mulai merambahnya media online
dan media digital di Indonesia. Apalagi, aplikasi augmented reality merupakan
salah satu media beriklan yang dapat berinteraksi langsung dengan konsumen
dalam bentuk virtual. “Brother menyadari betul bahwa media digital akan terus
berkembang dengan selalu mengusung teknologi-teknologi terbaru yang lambat laun akan menggantikan media
iklan konvensional di masa yang akan datang,
Perkembangan dunia virtual, kini tak
terbatasi lagi (borderless) dan mungkin akan sulit dibatasi. Kemajuan teknologi
dunia cyber malah memunculkan banyak media virtual dan ruang ekspresi yang luas
bagi setiap warganya. Bahkan, menjadikan ruang virtual (cyber space) ini
semakin heterogen dengan multi fenomena yang mengemuka, mulai dari pembentukan
komunitas virtual (virtual comunity) lewat jejaring sosial media untuk berbagi
kesamaan persepsi atau cara pandang, membangun idiologi, hingga pada tujuan
lain semisal pembentukan jejaring kumulasi ekonomi atau relasi bisnis.
Kenyataan ini menjadi penting untuk
kita kaji, sebab menyangkut kehidupan para manusia melek media dan teknologi
komunikasi. Teknologi internet telah mensimulasikan kehidupan nyata kita dalam
sebuah box kecil. Tapi, tak sedikit pula di antara kita yang meragukan
eksistensi dari keberadaan internet yang sudah mengadopsi sistem sosial kita ke
dalam dunia virtual.
DAFTAR PUSTAKA
0 komentar:
Posting Komentar